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苍穹的法芙娜exodus主题曲(苍穹的法芙娜exodus主题曲)

时间:2024-04-28 10:42:53    编辑:down

二方手游独家资讯

如何看待lovelive的成功

lovelive的成功不仅仅是lovelive本身的优秀,也是这个项目正好赶上了一个适合的时代。

以上帝视角回溯,我们会发现:2008年似乎是日本动画热门题材分水岭的一年。

在这一年的TV动画BD销量排行里。前十位分别是:

1、《超时空要塞F》

2、《反逆的鲁路修 R2》

3、《机动战士00第二季》

4、《CLANNAD AS》

5、《黑执事》

6、《强袭魔女》

7、《水星领航员第三季》

8、《魔法目录》

9、《神薙》

10、《龙与虎》

扩大一下榜单,前三十位里我们还能看到文艺现实向的《交响情人梦》、只有第一集真正给力的《食灵:零》、用荆棘捍卫理想的《图书馆战争》、已经出了第六部的《夏目友人帐》以及如今赫萝女儿都出来搞续篇的《狼与辛香料》。

无论是卖CD的超时空要塞,卖模型的万代,还是卖腐卖裤裤卖日常的《黑执事》《强袭魔女》《水星领航员第三季》。都倾向于讲一个传统型的完整故事,用相对完善的背景设定与世界观,搭建起供角色们活跃的舞台。观众们在欣赏表演的同时,也不会忽略对舞台的关注,甚至舞台搭建的是否合理美观也是讨论的热门话题。

到了2016年,再去看销量榜的话。前十位是:

1、《阿松》

2、《LoveLive Sunshine》

3、《终物语》

4、《排球少年第二季》

5、《请问您今天要来点兔子吗第二季》

6、《B-PROJECT》

7、《为美好的世界献上祝福》

8、《超时空要塞△》

9、《RE:从零开始的异世界生活》

10、《一拳超人》

类似2008年的传统型故事依旧存在,不过基本退避到了前三十这个集团,且数量大大削减。例如《苍穹的法芙娜EXODUS 第二季》、《机动战士高达铁血的奥尔芬斯》、《JOJO奇妙冒险不灭钻石》、《代号D机关》等。

这份榜单的前十无疑也是优秀的作品,但作品的整体结构已经变成了以角色为核心。阿松、物语这些不必提,一拳也是绝对突出角色的作品。就连超时空要塞系列的《超时空要塞△》。观众也不再像以前的作品那样,会热衷的谈论机设和战斗场面(虽然△的战斗场面比F好了不少)。而是把注意力都放在ギリギリ爱去了。

与九年前相比,榜单中变化最大的要数《LoveLive Sunshine》与《B-PROJECT》代表的偶像番异军突起。无论是男性向还是女性向,偶像要素一改以往“只能作为作品的一个子要素”(比如《白色相簿》)的印象,不仅成为了类型作品,还屡屡能在榜单上占据醒目的位置。

我们喜欢偶像的源头,是因为人类对美欣赏的天性。看看欢乐美好的女孩子在舞台上蹦蹦跳跳难道不是一件快乐的事情吗?也许是日本经济几十年来持续的走低,也许是少子化的愈演愈烈,也许是因为金融危机,311大地震后人们比以往更加需要治愈。也许是AKB48和《偶像大师》已经为这个领域积攒了足够大的基本盘。总而言之,在21世纪的第一个十年之后,

ACG中的偶像要素就这样突然爆发。2008年,AKB48发布首张专辑。2010年,《LoveLive!》开始企划,《歌之☆王子殿下》本篇发售。2011年,老牌偶像游戏《偶像大师》动画化,《歌之☆王子殿下》动画化。2012年,《Aikatsu!偶像活动!》动画化。2013年,《LoveLive!》动画化,《LoveLive!学园偶像祭》开始运营。2014年,《Wake Up,Girls!》播出。2015年,《B-PROJECT》开始企划,《偶像大师灰姑娘女孩》动画化。2016年,不仅偶像番多达十几部,《LoveLive!》也完成了缪斯向水团的更新换代。

细究起来,这个时代的偶像和我们父母,甚至80后群体所记忆的偶像都不相同。他们不再是偶尔出现在电视节目或者报纸新闻里神秘高贵的存在,而是试图与观众的人生合二为一。有人说,“偶像是对理想人生的剧透”。对于传统型大众偶像来说的确如此,观众仰望他们的优秀,并且他们的成绩中汲取自己的动力。但对于《LoveLive!》、《偶像大师》、AKB48乃至“初音未来”这些新时代偶像,重点则在于一个“养成”。观众不是被动等待偶像的信息,而是通过各种与偶像建立互动关系。过去,作为没背景的FANS,你想和周杰伦握手,只能买下演唱会第一排的座位,期待着演出过程中有幸参与到歌手与观众的互动环节中。现在,只要你买到握手券,就能平等的获得和小姐姐握手 面对面交流的机会。过去,如果不是大触,面对着自己喜欢的二次元角色,只有排队去同人展上买本子的份。现在,只要有能完成九年义务教育的学力,那么用现成的材料填词编曲,设计一场演出并没有门槛。并且,各大厂商还贴(骗)心(钱)地推出了各种手游,让信者可以极为方便的和小姐姐们天天相伴。

养成型偶像能跳出传统型偶像的框框自成一系的根本原因,在笔者看来,还是随着科技的发展,信息渠道和作品的表现形式大为扩展所致。在报纸杂志和电视统治媒体的时代,即使日升、Lantis、G'smagazine有心,也搞不出《LoveLive!》。因为没有把海量的情报直接推送到观众那里的条件。也就没法形成强互动,谈不上参与带来的“养成感”了。

但偶像题材的成功却不都是动画的功劳。以《LoveLive!》为例,我们能清晰的看到:2013、2014、2015连续三年的《LoveLive!》TV动画及剧场动画连击只是这个企划胜利的原因之一。

宽叔企划的偶像题材动画《Wake Up,Girls!》在初期成绩不错的情况下,被《LoveLive!》远远抛开并不是动画做的不行。而是手游、CD、漫画以及LIVE这些没钱跟不上。造星无疑是个大把砸钱又大把收钱的生意。2013、2015两次冲进TV动画销量前三的《歌之☆王子殿下》,2016排名第六的《B-PROJECT》还有今年1月新番《偶像选举》皆是动画、游戏、CD多管齐下的企划。

偶像动画的火热与动画业本身的关系并不大。只是庞大的企划中有关于动画的一块,在交互式的营销和推广中动画和企划一起火了起来(并且企划方资金多多,制作水平自然也有保障)。不过,偶像题材的火热依旧能证明一些东西——现在的观众,对动画中角色本身的兴趣要远远大于对于动画其他部分的兴趣。

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